Del it. disegno
- m. Trazo o delineación de un edificio o de una figura.
- m. Proyecto, plan que configura algo.
- m. Concepción original de un objeto u obra destinado
a la producción en serie.
RAE (2017)
Considerando la segunda definición, si el diseño es un proyecto o plan que configura algo, entonces, ¿por qué el diseño se vende como un atributo? ¿qué es lo que hace que el diseño se destaque en la cultura actual? Siempre que pienso en diseño, recuerdo las frases de muchos maestros que he tenido a lo largo de mi licenciatura como diseñador: «uno que piensa “como diseñador”», «la ventaja de uno “como diseñador”», «con la cabeza de “un diseñador”», entre otras. Esto despertó en mí una inquietud acerca de la dinámica del diseño y cómo se aborda en las universidades.
Cada problemática que creamos en el aula requiere una solución. En ocasiones, si yo llegaba a presentar una solución simple, sencilla y funcional, se me requería entonces darle el aspecto estético, seguido de una frase como: «Bien, ahora métele diseño». Frases como éstas me hacen reflexionar si como alumno de diseño industrial: ¿soy diferente del resto de las personas por el simple hecho de tener un poco más de cultura en aspectos estéticos? ¿Por qué el hecho de saber más sobre estética modifica mi mentalidad para considerarme diseñador? Es obvio que, en efecto, he sido instruido en muchos aspectos de la estética dentro de mi formación académica, pero ¿qué es el diseño? Es algo muy diferente a sólo considerar la estética. Regresemos a la definición que plantea diseño como un proyecto o plan que configura algo. De este modo entendí que el diseño implica mucho más que ser un atributo adjetivo. En un principio lo entendía como una actividad, y de esta manera, la actividad de diseñar es lo que crea algo con diseño.
Indagando más sobre los orígenes de la palabra llegué a una conclusión: si la palabra diseño proviene de la etimología italiana de-signare, que significa dar nombre o signo a algo, y tomando en cuenta que signare significa símbolo o señal, entonces de-signare se entiende como hacer una representación simbólica de algo. Por lo tanto, todas las cosas que conozco requirieron de diseño, ya que todas tienen nombre. Diseño entonces va más allá de una simple actividad. De esta manera, mi análisis interpretó la palabra diseño como una metodología, ya que todas las cosas creadas requirieron de un método –por muy simple que fuera– para existir, y así otorgarles un nombre.
Muchas disciplinas requieren de una metodología base para poder efectuar su propósito, entonces el diseño como tal no es algo propio de una licenciatura de diseño. Por ejemplo, dentro de una escuela de diseño, una de las más básicas metodologías es Design Thinking, considerada como «una metodología para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios». (Design Thinking, 2014).
Esto sí ya crea una rama dentro de las metodologías exclusivamente para diseñadores, pero como mencioné antes, si diversas disciplinas requieren de una metodología, esto significa que el diseño no es una rama con metodología, sino que es por sí mismo una rama de todo lo que implique tener un proceso con una metodología. De esta manera, el diseño está en todo: al hacer planificaciones de optimizaciones ingenieriles, al crear hojas de cálculo con funciones específicas, incluso en actividades tan simples como preparar una comida. Llegué a la conclusión de que el diseño está dentro de todo como forma del proceso que le precedió.
Conforme avanzaba en mi licenciatura, tuve la necesidad de volver a pensar acerca del diseño cada vez que escuchaba la expresión “objeto de diseño”. Ya no era simplemente una actividad, la de diseñar, ni la metodología detrás de la actividad, ahora también involucraba el producto final. El diseño es la conexión del proceso, la red que hila cada paso dentro de la creación de cada cosa en el mundo como lo conocemos, desde una necesidad que explota la creatividad dentro de la mente, seguido de la idealización de una solución a dicha necesidad, hasta la solución real y tangible. Después de leer un fragmento del libro The Language of Things de Deyan Sudjic comprendí el diseño como un lenguaje:
«Y el diseño se ha vuelto el lenguaje con el cual se le da forma a los objetos y se ajusta el mensaje que estos cargan. El papel hoy en día de los diseñadores más sofisticados es tanto como ser cuentacuentos, hacer que el diseño se exprese de una manera que le transmita estos mensajes, hasta resolver los problemas de forma y función. […] Para entender el lenguaje del diseño, también necesitamos entender como el diseñador ha evolucionado como profesional.»[1]
Sudjic, 2009
El diseño es algo que se remonta al inicio de las cosas, una semilla de la cultura misma. Es algo infinito dentro de los alcances de la vida, y cada actor tiene la posibilidad de ser creador y desarrollador dentro de la red del conocimiento. Todos somos diseñadores, y por ende, todos formamos parte de la red.
Diseñador, ra
- m. y f. Persona que diseña.
RAE (2017)
Entendido así, todo el mundo diseña, pero entonces ¿qué hace diferente a un diseñador con título de uno sin título? La educación me ha enseñado que el diseño es algo que se aprende. Esto me llevó a una discusión en la cual concluí que la escuela “de diseño” debería llevar por nombre escuela “del embellecimiento”. ¿Qué formación académica te aporta entonces una escuela de diseño? Como mencioné antes, te aporta las herramientas para tener una cultura más desarrollada sobre aspectos estéticos. Enseña todo lo que se debe saber sobre estética a lo largo de la historia, en cada aspecto de lo cotidiano, dentro de procesos, en la narrativa y la justificación de acciones y decisiones creativas, etc. Ésta es la aportación: la capacidad y habilidad de embellecer dentro de cualquier aspecto a cualquier cosa. Con esta conclusión, entonces si retomo las frases: «Bien, ahora métele diseño» y «como diseñador»; y las traduzco como «bien, ahora hazlo bonito» y «como embellecedor».
Así, lo que comprendí al ingresar a la carrera de diseño industrial, era que el diseñador industrial se enfoca en aspectos más técnicos sobre el proceso de embellecer. Pero lo que aprendí en cinco años de estudiar diseño industrial en dos universidades, es que mi aportación al diseño también estaba en mi conocimiento sobre los procesos detrás del aspecto estético, en la manera de comprender cómo se hacían las cosas, todo lo que implicaba crear, y este aspecto fue lo que me enamoró de mi carrera.
Veo al diseñador industrial como un creador de objetos, alguien que entiende el “cómo” (proceso) para llegar a “algo” (objeto). Por muy distinto que sea el enfoque entre instituciones, éstas crean personas capaces de entender procesos para poderlos analizar, reproducir y aplicar la solución de un problema de la manera más adecuada. No es lo mismo crear una vasija de barro de forma manual que hacerla en un torno de cerámica. La aplicación del proceso puede cambiar totalmente el resultado, es ahí donde entra el aprendizaje sobre procesos para entender qué es lo más conveniente en cada aspecto. Un diseñador industrial ve el proceso completo como una herramienta para llegar a la solución de obstáculos. Aquí la diferencia en la carrera de diseño industrial, es que el enfoque en los procesos va dirigido hacia objetos físicos. No es como lo hace un ingeniero industrial quien se enfoca por ejemplo en la optimización de la logística para llegar a una producción más eficiente. Un ingeniero industrial sólamente analiza el recorrido de la producción, mientras un diseñador industrial se adentra en el proceso de manufactura hasta el final del camino, hasta un producto/objeto real.
Enfocado hacia el objeto, el diseñador industrial se orienta hacia la mejor manera de hacerlo y cómo hacerlo y, un ingeniero industrial se enfoca en la logística para producirlo de una manera más eficientemente.
Objeto
Del lat. objectus
- m. Todo lo que puede ser materia de conocimiento
o sensibilidad de parte del sujeto, incluso este
mismo.
- m. Aquello que sirve de materia o asunto al ejercicio
de las facultades mentales.
- m. Fin o intento a que se dirige o encamina una acción
u operación.
RAE (2017)
En el diseño industrial se entiende a un objeto como un producto físico, creación del diseñador, con el propósito de satisfacer una necesidad o solucionar una problemática, sea cual sea, sobre un usuario definido. El propósito de un objeto en el diseño industrial es que éste resulte atractivo, ya sea por estética, funcionalidad o ambos.
Aquí hay que diferenciar que, el hecho de que un objeto sea herramienta o inclusive se convierta en objeto decorativo o estorbo, la mayoría de las veces depende de la función que le dé el usuario. Por ejemplo, una pesa de gimnasio puede ser una herramienta de ejercicio y salud física o un objeto pesado para detener una puerta. En ambos casos, sea o no la función primaria del objeto, éste tiene un uso. Cuando esta pesa se deja en algún espacio al azar por falta de uso se crea un estorbo, y accidentalmente te puedes golpear un pie con ella, entonces ésta se convierte en un objeto inútil y se vuelve un capricho el tenerlo presente. Sin embargo, siempre se le puede dar la vuelta a la utilidad de un objeto, el hecho de que en algún momento se convierta en un estorbo no quiere decir que ya careció de una utilidad que eventualmente pueda resurgir.
En mi opinión los objetos se pueden clasificar en dos grandes ramas: los de capricho y los necesarios, es decir los que te hacen flojo/inactivo y los que te hacen práctico/eficiente, respectivamente. Esto, como mencioné antes, se define dentro del uso que le de el usuario al objeto.
Un objeto considerado de capricho, es todo aquel que minimiza al usuario en cualquier aspecto: menos eficiente, menos inteligente, menos hábil, menos activo. Hay objetos que simplemente no son necesarios en la vida del usuario. Puede ser que está diseñado específicamente para una actividad y, el uso de éste en otra actividad lo puede convertir en estorbo, como un objeto limitante, entonces el objeto va a utilizarse limitadas veces de acuerdo a su propósito primario.
Esto por ejemplo, es muy evidente en los objetos de cocina. Hay utensilios para cortar frutas y vegetales que están diseñados exclusivamente para un producto, esto ya los hace inútiles para otra variedad de productos: ya sea porque las dimensiones no son adecuadas, el proceso de limpieza dañe la herramienta, se necesite más fuerza de la proporcionada por la herramienta. Así, la herramienta será utilizada pocas veces y más cuando sea adquirida por el usuario al que no está dirigida.
Por ejemplo, un rebanador de aguacate en Estados Unidos es un accesorio que una gran cantidad de usuarios no va a poder aprovechar, ya sea por el precio del producto, por la presentación (en casos ya viene partido y empaquetado al vacío), etc. En cambio en un restaurante en el que el aguacate es uno de los ingredientes principales del menú, el objeto va a crear una mayor producción, lo que va a incrementar ventas, reducir tiempos de producción, aumentar la calidad de presentación de platillos. Todos los objetos, sea cual sea el objetivo y la finalidad con el que fueron creados, tienen una función y un usuario que los puede aprovechar en mayor o menor medida.
Un objeto debe despertar en el usuario el deseo por adquirirlo, una inquietud que vaya más allá del objeto en sí. El usuario se deja influir a veces sólo por lo que le resulta bello o placentero de los objetos. Esto es el motor de un diseñador industrial. Cuando un objeto tiene mucho éxito en el mercado es porque su diseño se hizo bien. Cabe mencionar que el hecho de que sea masivamente comercial no necesariamente lo convierte en un objeto funcional. Es aquí donde entra la moda, la tendencia, los objetos que se venden en masa provocan que muchos usuarios tengan el mismo objeto. Dentro del consumismo, de cierta manera los usuarios se hacen iguales. Los objetos ahora son herramientas de la economía y de la mercadotecnia. Se le deja de dar importancia por lograr una clase de pertenencia dentro de un grupo social. Por ejemplo, sale a la venta un teléfono celular con una mejora mínima y los medios nos dirigen a que tenerlo nos hace mejores en algún aspecto. El problema con esta clase de objetos es que están diseñados para no ser duraderos. Así, que un producto sea desechable, es una estrategia del consumismo. Se crean con el propósito de tener una vida útil lo suficientemente larga y sin molestias para poder tener tiempo suficiente de hacerle una pequeña mejora que deje el actual como obsoleto. De esta manera, cuando el objeto comienza a fallar, ya salió a la venta uno que tiene una nueva mejora. A esto se le llama obsolescencia programada.
La obsolescencia programada se creó poco después de la invención del foco. En un principio los focos fueron inventados con un tiempo de vida ilimitado, pero ¿cómo afectaba esto al mercado? Si un foco durara para siempre, ¿cuándo se necesitaría comprar uno nuevo? Así se le dio al foco un tiempo de vida límite para que eventualmente fallara y se necesitara uno nuevo. El mercado comenzó a crear necesidades nuevas que involucraran más consumo de objetos con vida limitada. Esto no quiere decir que todos los objetos producidos en masa formen parte de la obsolescencia, ni que lo que no, no cuenten con ésta. Por ejemplo,, por otra parte se encuentran las artesanías. Retomaré un enfoque que considero acertado a la definición de la palabra descrito por Mariana Armella Álvarez en su tesis Huehuetl:
“La artesanía, (…), se refiere al proceso, mediante el cual, se crean objetos, obras y trabajos, de forma manual con
poca o nula intervención de maquinaria o procesos industriales. Por lo mismo, cada pieza es única y distinta a las demás, a diferencia de los productos fabricados
de manera serial.”
Armella, 2014
Comprendiendo esto, podemos decir que una artesanía se diferencía de un objeto industrial porque lleva un proceso manual alejado de la industria y es individual y única por el hecho de ser creada al margen del error humano; mientras que un objeto industrial es lo opuesto: se manufactura dentro de la industria con un margen de error mínimo programado a través de una máquina.
Hoy en día, muchas veces la artesanía se consume como un bien decorativo, un objeto de valor cualitativo, representante o símbolo de algo. Se ha convertido en un lujo más que en una necesidad. Los oficios con las que se crean se transformaron en tradición cultural y dejaron de ser el proceso de manufactura principal de objetos. En la Antigüedad no existía la industria, por lo que los objetos eran creados de forma artesanal. Un artesano era un especialista en su oficio, dedicaba todo su tiempo al proceso y ponía toda su dedicación y calidad dentro del objeto que creaba. Esto le daba un valor agregado al objeto, en él se veía reflejado el diseñador detrás de su producción y creación. Si un objeto era de mala calidad, significaba entonces que el proceso de diseño para crearlo había sido de la misma calidad.
Como mencioné previamente, un objeto atrae por algo que le resulta bello al usuario, y esta atracción proviene de un deseo, orientado por la ausencia de algo. Si no existiera dicha ausencia, las personas no tendrían deseos. De modo que la creación de un objeto debe considerarse como la creación de la satisfacción a un deseo, a la ausencia de algo. Un diseñador debe tener conciencia sobre lo que crea, ya que debe satisfacer una necesidad. Por esto, se debe considerar cada aspecto del objeto, tener la máxima dedicación para imprimirle la belleza en cada paso del proceso. Al final, lo bello de un objeto se da cuando todas sus partes cumplen su función, cuando éste es apto para llevar a cabo su propósito de una manera agradable, de una manera en la que se convierta en una herramienta, pero una herramienta como extensión del usuario para ampliar sus límites, no para reducirlos.
Todos los objetos tienen una función y funcionalidad. Cuando la funcionalidad desborda todo lo demás para realizar su función de una manera óptima, es decir, cuando el lenguaje propio del objeto te indica su uso y hace que el usuario lo utilice solamente para su función, se convierte en lo que culturalmente conocemos como una herramienta.
Herramienta
Del lat. ferramenta, pl. n. de ferramentum.
- f. Instrumento, por lo común de hierro o acero, con
que trabajan los artesanos.
RAE (2017)
Cuando escucho la palabra herramienta, inmediatamente visualizo una herramienta mecánica; martillo, desarmador, pinzas, etc. Tomando en cuenta la definición de la lengua española, tiene sentido, pero la definición de la palabra desde mi parecer se ve limitada. Como mencioné antes, una herramienta es una extensión del usuario para ampliar sus límites. Es algo que le permite realizar una actividad la cual no es capaz de hacer por sí mismo o se le dificulta.
A lo largo de la historia se ha descubierto que el instinto de supervivencia fue el catalizador para despertar la creatividad, una creatividad para tomar el entorno como parte de uno mismo y así reducir obstáculos. Desde utilizar un palo para alcanzar frutos de lugares altos, hasta darle un uso de arma de defensa o caza. Así, se le fue dando un uso específico a cada herramienta. Sin embargo, esto no quiere decir que no funcionaría para otras actividades. En el ejemplo anterior, el palo lo pudieron crear puntiagudo para cazar, pero también funcionaría para bajar frutos de lugares altos, para escarbar en el suelo, servir como apoyo al caminar, etc. Una herramienta es creada para desarrollar una función, y a su vez tiene más funciones que se desarrollan dentro del alcance y creatividad del usuario. Llamemos a estas funciones complementarias. La suma de la función primaria junto con las complementarias crearon objetos de cambio, cada vez el usuario era capaz de realizar más actividades. Comprendiendo la herramienta como una extensión del usuario para realizar una actividad, entonces el conocimiento también es una herramienta, una hoja de papel es una herramienta, absolutamente todo es una herramienta para algo y alguien. Entre más actividades, más desarrollo, así cada usuario era capaz de crear cosas diferentes. La herramienta entonces crea conexiones entre actividades y capacidades, crea sociedades.
«La tecnología no es nada. Lo importante es tenerle fe a la gente, que son buenos y listos, y si les das herramientas, harán cosas maravillosas con ellas.»
Steve Jobs
Una herramienta eficiente es aquella con la que se obtiene un resultado tangible/real. Ser capaz de realizar una actividad de manera eficiente, crea satisfacción y esta satisfacción es lo que busca el usuario en un objeto. Es parte de la belleza implícita en él.
Un objeto no decorativo puede ser estético, pero en casos atrae y agrada más por la función. Razonar sobre la practicidad de la herramienta involucra un pensamiento más activo, es decir, saber que un objeto tiene un uso y como se le dará dicho uso. De este modo el usuario se ubica como un ser que realiza actividades, él es en sí mismo una herramienta con una función y finalidad.
El sujeto es la extensión intelectual del objeto como herramienta, por lo tanto ésta es la extensión física del intelecto y la creatividad. Esta relación sujeto/objeto desarrolla a un usuario sensorial, que busca por medio de sensaciones y emociones, tener una conexión con el objeto. De esta manera el diseño industrial crea más que objetos, crea conexiones de sujetos con objetos. Desarrolla diálogos dentro del usuario. El diseñador industrial es un potencializador de las habilidades y capacidades del usuario a través de un objeto, y un objeto no debería de ser menos que eso: herramientas para el desarrollo mismo del usuario.
El diseñador, a mi parecer, debe crear con una base pasional ya que su creación debe transmitir ésta pasión al usuario. Un objeto creado sin pasión es un objeto vacío.
Usuario, rio
Del lat. usuarius
- adj. Que usa algo. U. m. c. s.
RAE (2017)
Usuario es entonces el ser a quien va dirigido el proceso de diseño, ése cuya ausencia le provoca una necesidad que el diseñador debe satisfacer. En mi opinión, el humano como usuario, se debe considerar como un ser sensorial, cuyas necesidades básicas de supervivencia están influidas por los sentidos. Por este motivo, satisfacer al hombre es una tarea más compleja que aquella de satisfacer a un animal. Un hombre busca, dentro de su interacción con el objeto, algo que se le relacione de una manera sensorial y emocional. Hay objetos que complacen una necesidad del usuario sin que éste tenga una interacción estrecha con ellos, como una cafetera automática. Satisface un gusto del usuario, algo que es de él, sin embargo, no tiene mayor propósito. Hay otra clase de objetos, como un instrumento musical, que son diseñados con el propósito de ayudar a que el usuario se explore y desarrolle. Un instrumento musical por sí mismo no crea nada. Requiere del usuario para llevar a cabo su función, y su función es desarrollar al usuario. Desarrolla los sentidos, destreza, habilidades básicas, entre otras cosas.
Como el usuario es un ser sensorial, absorbe constantemente nuevo conocimiento por medio de sus sentidos. Cada vez que come, escucha, ve, siente y huele, aprende algo nuevo. Esta necesidad inconsciente de absorber conocimiento por medio de los sentidos enriquece al hombre en aspectos en los cuales tal vez no tiene idea. Por ejemplo, el sentido auditivo no descansa. El hombre sabe que escucha todo el tiempo, pero ¿qué hace que le guste la música? El sonido tiene un efecto impactante en muchos aspectos, puede hacer que físicamente el cuerpo pierda balance, se mueva sin voluntad, cambie el estado de ánimo. Todo lo que provoca es por atributos propios del sonido mismo que el hombre identifica sin saber.
En resumen, a lo largo de este capítulo se presenta el enfoque de esta investigación sobre el diseño en que la relación sujeto/objeto es la clave para entender al diseño como un lenguaje que engloba un proceso creativo que termina en un objeto. Es en la interacción entre el sujeto con el objeto donde el diseño aporta un desarrollo de conocimiento único sobre el usuario. De este modo, el diseño va más allá de la sola apariencia del objeto conectándose con su funcionalidad y a su vez con el usuario. Entonces el rol del diseñador industrial se orienta más al proceso que sólo al objeto mismo, para convertir al objeto en una herramienta que ayude al desarrollo del usuario.
Para poner en práctica lo anterior, en el capítulo siguiente, se abordará cómo el sonido, y el sentido del oído, puede provocar la interacción entre el sujeto y el objeto. De esta forma, demostrar cómo crear una relación del usuario con el objeto que va más allá de lo material por medio de los sentidos como vínculo para generar conocimiento.